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[ue4] UE4的水

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薇星辰

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精灵币

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CGwell游戏特效03期学员

发表于 2017-6-17 11:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
大佬们,水在UE里面,我只会做那种面片材质的,问下这么样才能做那种很自然的水位上升的,希望大佬们能给点详细的思路建议!




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薇星辰

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发表于 2017-6-17 12:05 | 显示全部楼层
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发表于 2017-6-17 14:09 | 显示全部楼层
去看一眼GPU game1第一章讲的就是水的波动,连几个wave波的叠加就好了
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  • 7598谢谢大佬的意见,这两天在忙项目,回的有点晚了,不好意思
    2017-6-19 20:57 回复

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精灵币

二星会员

一年相伴 感谢有你

发表于 2017-6-19 09:41 | 显示全部楼层
丢个顶点的位置,一般都是用sin或者cos模拟水波
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  • 7598是利用在MAX或MAY里的模型,改变他的        alpha值去做吗?
    2017-6-19 21:01 回复
  • 小麦麦回复 7598 :可以参考我的水体shader http://v.youku.com/v_show/id_XMjY5MDMwNDY4MA==.html?spm=a2hzp.8244740.userfeed.5!4~5~5~5!2~A
    2017-6-19 21:07 回复
  • 小麦麦http://bbs.cgwell.com/forum.php?mod=viewthread
    2017-6-19 21:08 回复
  • C.P.回复 7598 :shader去出来,看看上面回复的吧
    2017-6-21 15:16 回复

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薇星辰

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精灵币

二星会员

发表于 2017-6-23 10:53 | 显示全部楼层
一般都是,读取世界位置,用sin来做。Max导入模型,在材质添加absolute world position,分层蒙版分别读取MaskR、G、B(对应模型的X、Y、Z),Divide一个常量(该常量为屏幕到模型的距离),不好确定可以在后面连接clamp(0,1),限制在1内,然后乘以sin或cos,调整的是波浪高度。可能说的不详细,但大概思路是这样子。我记得论坛里有人分享过UE的Ocean材质,那个堪称高级,可以下载看看
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