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2,shaderforge的菲尼尔和虚幻的菲涅尔在关键点的连法上是存在差异的,我也还没弄清,弄清了再说吧。
3,3应该没人不知道吧,菲涅尔后面的数值,越大,菲涅尔越细。
cgwell手机端模拟的热扭曲。shaderforge教程
好了。主体效果出来,剩下的就是扭曲了。
扭曲就是链接定点偏移通道。
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我们需要的是一个类似于这样的渐变
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,让他下到上进行偏移。这样,黑的地方不偏移,白的地方偏移。
当然,你也可以直接用这样的贴图去偏移,不过注重原理的话,我还是来讲解一下uv节点的意思。
uv节点,
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可以理解为U向和v向,也就是x轴和Y轴。拆开来就是这样的,
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也可以用数值表示
好,基于这点后,就可以开始制作了。
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然后再去乘以一个常数,让他的渐变变得更剧烈,而不是那么平滑
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然后加上一个变量参数,可以得到一个值逐渐递增的值。最大值和最小值自己试试哈
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好,这样的话,lerp就完成了,注意哈,我们我面练了一个clamp0-1的意思是,让输出值锁定在0-1之间!
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好的,继续做顶点偏移
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好,做到这一步的时候,这就是我们最开始想要的贴图了。别急,继续往下做
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好,这里有两个重点,同学们做一下笔记哈,我乘以了一个绿色,其实并不是绿色,是0.1.0的值,别注意颜色哈!这样相乘的意思是,我们只对y轴方向的东西进行偏移,并不需要x和z轴!xyz分别对应3维数组,xy也分别对应u和v。昏了的同学,麻烦回到前面重新看一下uv的意思。
好,接下来是乘以一个向量,什么是向量?我也不知道,反正就是方向。让各自的定点超自己的方向偏移,而不是固定的y轴偏移!最后限制一下输出。就行了!
这里最后的限制输出给的是clamp simple,在里面输入最大值和最小值即可。
最后,丢给程序优化吧!
好,本篇教程到此结束!最后附上节点图~
校长,很走心的原理教程啊,求书啊~
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