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[冰灵学院游戏特效教程] 【图文教程】UE4场景特效 — 传送门

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一年相伴 感谢有你薇儿被上了100天CGwell游戏特效03期学员二年相伴 感谢有你

发表于 2016-9-22 10:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,首次为大家带来一个小小的图文教程,这个案例是用UE4来制作,我会给大家分解特效的构成以及一一讲解制作步骤,内容包括有材质部分 粒子部分 max模型部分。首先看下效果图

效果图

效果图

特效分上下两部分,上面的部分是由一层基础纹理和一层持续发射扩大的纹理组成核心,再在模型上添加一些闪亮的小晶体效果。最后是向外飘飞的粒子。下面的部分是一层缓缓扩大持续发射的折射材质和一个传送门底座,底座部分分两层,一层是fresnel材质勾出底座轮廓,一层是相似于传送门上的小晶体。以上就是整个特效的组成分解。


下面开始说下制作部分,首先我们需要在UE4里设置好传送门模型的基础材质,材质模式选好mask,受光模式,勾选双面,然后对应模型贴图连到通道上,diffuseRGB通道对应基础颜色让模型有本身的一个颜色效果出现,然后单通道连接到高光扩大4倍,让模型上有一些高光属性,再用单通道连接到粗糙度扩大8倍,这样会让模型有一些光滑的感觉。最后需要一张法线贴图连接到普通上扩大10倍,作用就是让模型增加凹凸感。

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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然后我们导出传送门的FBX,导入进UE4

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这里我们用到的是静态模型所以我们直接导入所有就可以,之后的就不再做演示。给模型贴上材质之后到粒子面板中我们新建发射器,右键选取类型数据mesh data贴上模型 持续时间给5,数量爆发一个。

继续开始制作第一层我们需要的基础纹理扰动材质,那么我们首先去max中新建一个面片来用于贴上材质,模型如图,形状就是去对传送门模型的形状

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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回到UE4中制作材质部分,基础的纹理扰动组合与不动的一张diffuse相结合达到有动有静加上lerp固定搭配,要的是一种微微有些虚化的感觉,用particle color节点来达到粒子里控制效果透明以及改色目的。材质模式用暗色叠加给上受光和双面。

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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继续做第二层材质,我们需要模型UV稍稍有些变化,那么如图所示

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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导出fbx导入UE4开始材质制作。
材质与第一层相似,替换掉noise贴图  换上有格子纹理的贴图,UV分布和UV位移速度稍作改变,材质模式选用ADD,受光,双面。

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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粒子里复制上一层,alpha给成淡入淡出,size over life time给从小到大变化,粒子持续发射数量随意看具体效果。


开始做传送门模型上要的闪亮效果,这里直接做好材质就可以,纹理扰动基础连在不动的diffuse后面,可以试着做diffuse+panner流动的改进,这里用到了反向节点(尝试的时候可以灵活运用右键“开始预览节点”来看节点作用这里不做过多解释)

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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下面做飘飞的粒子效果所用到的材质,最基础的连法:贴图RGB通道与particle color RGB通道相乘连自发光,A通道相乘连不透明度,材质模式ADD。注意如果用的是序列图那么贴图所用节点是Particle SubUV。
粒子中持续时间5,持续发射数量若干,alpha这里我采用的是忽明忽暗效果,如果用序列的话在Required — Sub UV选项设置liner或者random  分别是顺序和随机。SIH代表X  SIV代表Y,

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这里我用的是一张序列所以SIH是1 SIV是2,再添加一个粒子节点SubImage Index默认模式0-0  1-2。

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然后选用球形发射,右键local—sphere。start radius是球形范围大小,勾选velocity在velocity scale中调节速度大小。可以勾选B 3DDraw Mode看具象化线框范围。

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开始做地面部分,max里建一个圆形片,sphere切半纵轴压扁,然后重新展UV,这里我们需要让圆心部分UV在下面

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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原因是要在UE中panner Y轴正值向上流动,那么就会形成一种向外扩散的涟漪效果。

开始材质部分制作,材质模式ADD受光,然后同样是纹理流动搭配,这里略微跟以前的不同,我选用了noise贴图的RGB通道相乘,如果与前面双通道部分相连就会出错,那么这里我还要提取一个单通道出来也可以提取两个通道,节点右键搜索mask找到component mask,然后连接一个panner来做涟漪扩散,就是材质中的panner流动,panner数值Y轴给正值来控制方向和流速快慢。通过测试Time得出-0.5时diffuse贴图完全显示,0.5时完全消失。那么在粒子中我们用alpha来控制所以连接Particle color的A通道。然后找到diffuse贴图打开,设置diffuse贴图让它Y轴只流动一次。最后lerp还有去色。

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到粒子中新建发射器或者复制其它的带mesh data的发射器,设置alpha0—-0.5  1—0.5。大小缩放从小变大。在Required中设置Z轴高度。


最后就是传送门下面的底座,max中导出模型不用做任何改变。

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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到UE中新建材质,先做底层部分。Fresnel与diffuse贴图相搭配乘颜色。

cgwell【图文教程】}UE4场景特效 — 传送门

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粒子中直接复制传送门模型发射器,替换mesh,在Required中设置Z轴高度。


继续第二层材质,可以直接复制之前传送门的做下修改。复制一个模型,贴上第二层材质,到粒子中复制第一层粒子,替换mesh。



然后可以在门背后添加一层简单的效果,贴图我选用一个圆环,参考粒子材质,到粒子面板中新建发射器,右键Orientation-Lock Axis,用来控制锁定轴向

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添加Rotation Rate控制旋转。

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把特效拖到场景中看效果,还可以微调一些小地方,这个特效大概就完成了。

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发表于 2016-10-8 09:35 | 显示全部楼层
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CGwell游戏特效02期学员薇儿被上了100天一年相伴 感谢有你

发表于 2016-9-22 10:44 | 显示全部楼层
感谢分享。。。
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很好 很帅~感谢分享~
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CGwell游戏特效03期学员一年相伴 感谢有你薇儿被上了100天

发表于 2016-9-22 10:48 | 显示全部楼层
强,无敌
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看下~~~~
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CGwell游戏特效02期学员薇儿被上了100天

发表于 2016-9-22 10:51 | 显示全部楼层
很帅
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CGwell游戏特效01期学员CGwell游戏特效02期学员薇儿被上了100天

发表于 2016-9-22 10:55 | 显示全部楼层
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命数如织,当为磐石,学而不止,高而愈下。

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