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[UE4蓝图] UE4 虚幻4 蓝图节点查询手册

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cgwellUE4 虚幻4 蓝图节点查询手册71 作者:矿泉水 帖子ID:32049
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ACaptureActor::ACaptureActor()
{
    // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    MeshScreen = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh1P"));
    buffer = new unsigned char[2048 * 2048 * 4];

}

// Called when the game starts or when spawned
void ACaptureActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    FString path = "/Game/Mesh/phong1.phong1";
    ScreenMaterial = Cast<UMaterialInterface>(StaticLoadObject(UMaterialInterface::StaticClass(), nullptr, *path));
    DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(ScreenMaterial, this);
    CaptureChannels::Instance()->readConfig();
    CaptureChannels::Instance()->initCaputre();
    m_texture = UTexture2D::CreateTransient(1024, 512);

}
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CaptureChannels的相关操作不用理会。然后编写核心函数并在Tick中调用。

void ACaptureActor::setTextureFromLoadImg(bool bWasSuccessful)
{
    unsigned int  len = 0;

    CaptureChannels::Instance()->run();
    CaptureChannels::Instance()->readChannelData(0, 0, buffer, len);

    //FUpdateTextureRegion2D *Region2D = new FUpdateTextureRegion2D(0, 0, 0, 0, 1024, 512);
    //m_texture->UpdateTextureRegions(0, 1, Region2D, 1, 4, buffer, test);

    void* temp_dataPtr = m_texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
    FMemory::Memcpy(temp_dataPtr, buffer, len);
    m_texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();

    m_texture->UpdateResource();

    DynamicMaterial->SetTextureParameterValue("TextureScreen", m_texture);
    MeshScreen->SetMaterial(0, DynamicMaterial);

}
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我注释掉的两行代码是UE4的API,从4.9到现在有了很大的改变,理论上是可以直接用的,我没有找到用法,知道的朋友请不吝赐教。大体思路是,先在UE4里创建材质和材质实例,然后在C++中修改参数。


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cgwellUE4 虚幻4 蓝图节点查询手册73 作者:a472733669 帖子ID:32049cgwellUE4 虚幻4 蓝图节点查询手册43 作者:a472733669 帖子ID:32049
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cgwellUE4 虚幻4 蓝图节点查询手册100 作者:我为素圆上王者 帖子ID:32049
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