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[特效设计研究向] 浅谈Live2渲染技术
发表于 2018-8-24 10:30
cgwell浅谈Live2渲染技术10 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
“位图矢量变形动画技术”让世界充满动(摇)感!
最近两年,很多游戏都突然变得动感了起来。程度轻的,立绘和CG开始有了“呼吸”的效果,衣饰会像是在风中飘动。而程度高的,则各种画面上的元素都在扭动。
cgwell浅谈Live2渲染技术93 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
大概这个感觉(来源:Dao Le Trong)

Steam上的名作《Nekopara》,算是比较早利用了这种动画技术的游戏之一。这部已经卖出了200万套,创造了销售奇迹的美少女游戏,一个重

要的功能就是可以让二维的女性角色动起来。
cgwell浅谈Live2渲染技术64 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
“那个会抖动的东西”——大家都懂的羞耻成就

只要按下预设的按键,小姐姐们充满胶原蛋白的肉(nai)体(zi)就会展现热辣的弹力。不知有多少懵懂的青春少年,在这软粘的天堂中迷失

了自我。
cgwell浅谈Live2渲染技术87 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
《Nekopara》使用的动画系统不是Live2D,而是另一款类似的E-mote

也许有人会说:“这就是Live2D嘛!”

这种说法对也不对,作为此类技术的先行者,Live2D很多时候都会被简单地当成这种动画技术的代言,不过这种二维动画技术的真实历史,可

就要稍微复杂一点了。


遇到瓶颈


早在1992年的《饿狼传说2》中,初次登场的不知火舞就已经用自己弹性十足的躯体吸引着纯真或者不纯真的少年们,但是在之后的十几年里,

像老格斗、横版清关游戏那样,人物动作鲜活的二维游戏反而越来越少。
cgwell浅谈Live2渲染技术87 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
这是因为,过去游戏里的“精灵”(Sprite)动画系统,核心还是像传统的二维动画一样,是通过一帧一帧有微妙差别的连续画面来实现人物

动作的。

这样的动画有两个最主要的缺点。

第一个就是开发时间比较长,整套动画都需要画师一帧一帧来制作。不但对画师的技术水平要求很高,美术资源之间的风格协调也比较麻烦。

另外一个缺点就是资源容量太大。图片素材通常是游戏中占据存储容量最大的资源,远远超过三维模型和各种程序文件。而传统的帧动画,如

果想要让画面足够流畅,每秒都要有10张以上的图片,要求更高的话甚至能到30张以上,积累下来的图片容量就很可观了。

cgwell浅谈Live2渲染技术57 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
高质量的动画中短短一句话,就需要50多张图片来表现(来源:Animator’s Survival Kit, Richard Williams)

在不知火舞的身体只有很少像素点的时代,这种二维动画制作方式还能够被承受,但随着游戏画面品质和分辨率的提升,制作时间和成本也迅

速飙升,已经远远比不上素材可以轻易组合复用的三维游戏了。

虽然使用骨骼动画或者拼接动画可以比较快地表现动作,但是由于作为元件的位图本身是固定死的,很多效果还是要靠帧动画来解决。

cgwell浅谈Live2渲染技术77 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
《奥丁领域》是骨骼动画结合帧动画的二维游戏的一个代表

因此,在很长一段时间里面,游戏里假如出现了比较精美的二维画面,通常只局限于拿不同表情的立绘播个幻灯片来表现一下人物,或者关键

的剧情里补上几张CG,满足一下最基本的叙事需求。


迎来曙光

不过二维绘画这种几乎和人类历史一样长的艺术形式,有着自己的特点和生命力。

受限于电脑硬件、技术和相应工具软件的限制,游戏中再精美尖端的三维画面,也比不上二维绘画细腻丰富,风格多样。


cgwell浅谈Live2渲染技术100 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
三维建模难以还原细致的手绘画面(来源:Dao Le Trong)

另外一方面,随着二次元萌文化崛起而变得无处不在的纸片人们,并不太适合用三维模型来表现。

大家喜闻乐见的“萌系”、“二次元”画风,根本不符合透视和解剖学。“二次元”风格人物的在不同角度下的美感,很多都要靠有技巧地处

理造型来解决。
cgwell浅谈Live2渲染技术77 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
这样的可爱造型其实并不太严格符合透视和解剖学

如果用三维模型还原这种脑壳大下巴尖的头骨造型,从特定角度看过去,配上三维引擎的光照特点,就显得十分惊悚吓人了。
cgwell浅谈Live2渲染技术34 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
严谨的转面大概会是这种感觉,emmm…

有没有办法,可以既廉价又有效地让“二次元”的人物呈现出三维的动感呢?。

第一个突破点,是矢量图形技术。我们常见的由像素组成的图片,比如JPEG、PNG这种的,都叫做位图(Bitmap)。矢量图形和传统的位图不同

,反而和三维建模的原理相似,是靠虚拟空间中的坐标来计算画面应该如何被投射到屏幕上。
cgwell浅谈Live2渲染技术68 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
和三维图像的成像原理相似,矢量图形只是虚拟空间的一系列坐标,被投射到屏幕上

矢量图形不像传统的位图绘画方式,需要用各种工具人为指定每个像素应该显示什么颜色。计算机看不懂位图里每个像素的作用和意义,但是

却能明白如何调整和计算矢量图坐标数值的变化。矢量图形也因此可以很方便地进行变形和填色,而不用担心填色范围出错,或者图像质量损

失。

这就是为什么Flash可以计算出非常顺滑的变形动画。这种动画完理论上想要多少中间帧就可以有多少中间帧,效率和效果在很多情况下远远胜

过用手一张一张绘制。
cgwell浅谈Live2渲染技术2 作者:冒蓝火的加特林 帖子ID:100012
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发表于 2018-9-10 09:50
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CGwell游戏特效03期学员

发表于 2018-8-28 09:28



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发表于 2018-8-27 17:40


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发表于 2018-9-11 16:12
看了楼主的帖子,不由得精神为之一振,自觉七经八脉为之一畅,七窍倒也开了六巧半,自古英雄出少年,楼主年纪轻轻,就有经天纬地之才,定国安邦之智,古人云,卧龙凤雏得一而安天下,而今,天佑我大中华,沧海桑田5000年,中华神州平地一声雷,飞沙走石,
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发表于 2018-9-11 10:48
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发表于 2018-8-27 13:34


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发表于 2018-9-10 09:29



期待CGWELL能多一些像这样深入剖析的好帖~
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一年相伴 感谢有你

发表于 2018-9-18 09:22

好东西,喜欢这里技术文章,希望楼主多发精品
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发表于 2018-8-31 15:40
好东西,喜欢这里技术文章,希望楼主多发精品
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发表于 2018-8-30 09:11
好东西,喜欢这里技术文章,希望楼主多发精品
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发表于 2018-8-24 10:47
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发表于 2018-8-24 11:15
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发表于 2018-8-24 11:20
厉害了我的哥
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发表于 2018-8-24 11:23
cgwell浅谈Live2渲染技术66 作者:Hzfx 帖子ID:100012cgwell浅谈Live2渲染技术33 作者:Hzfx 帖子ID:100012
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发表于 2018-8-24 11:25

可以
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发表于 2018-8-24 11:46
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发表于 2018-8-24 11:54
cgwell浅谈Live2渲染技术27 作者:卿卿子君JUN 帖子ID:100012
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发表于 2018-8-24 12:04
谢谢分享
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发表于 2018-8-24 12:07
感觉,好的样子
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