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[薇评论] 为什么说美术和策划是死对头呢?你和策划的奇葩事

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CGwell游戏特效01期学员薇儿被上了100天一年相伴 感谢有你

发表于 2016-8-1 14:47
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        我待策划如初恋,它却孽我千百遍,在看似平静的游戏公司里,美术与策划常常会有各种亲密互动,有时会为了一点小事大打出手,这社会最可怕的就是冷暴力有么有,而有的小伙冲动了点,一个没拉住就造成了不可挽回的结果,不是说好做彼此的天使吗,非得整个你死我活。我把你当朋友,你却总想着要上我。
为什么说策划和美术是死对头,来聊聊你与策划之间不得不说的爱恨情仇吧。



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在我看来,策划比美术更可以将自己的意见和表达传达到更高职位的管理层,如制作人和老板等。 日常沟通的差别性 1、策划往往离制作人更近,更能表达自己的思想。之前在我公司重点项目中,策划每天都要和老板,制作人开早会,项目怎么做进度怎么样都是和主策划沟通的,而美术相对比较弱势,只要报一个项目进度就可以,有点内包的感觉。 2、策划的嘴炮更厉害,这是工作性质决定的,策划是靠嘴吃饭,美术是靠笔吃饭。 3、大多数情况下 ...



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内测小伙伴回归会员CGwell游戏特效01期学员一年相伴 感谢有你二年相伴 感谢有你薇儿被上了100天CGwell游戏特效02期学员CGwell游戏特效03期学员

发表于 2016-8-1 14:47
在我看来,策划比美术更可以将自己的意见和表达传达到更高职位的管理层,如制作人和老板等。

日常沟通的差别性
1、策划往往离制作人更近,更能表达自己的思想。之前在我公司重点项目中,策划每天都要和老板,制作人开早会,项目怎么做进度怎么样都是和主策划沟通的,而美术相对比较弱势,只要报一个项目进度就可以,有点内包的感觉。
2、策划的嘴炮更厉害,这是工作性质决定的,策划是靠嘴吃饭,美术是靠笔吃饭。
3、大多数情况下,策划可以说是需求方,美术可以说是服务方。因为游戏具体的制作需求是又策划提出来的,也就继承了“你给的这个东西不是我想要的”这种说法是自然而然的被策划顺理成章的提出来。
职业规划造成的断层
1、一个游戏公司的决定性高层,策划出身的概率远远大于美术,职业转变美术往往跳不出做美术的怪圈,而策划往往会从策划-------主策-------制作人-------拉投资变老板。
2、美术和策划来说理论上造成弱势。美术一般是科班出生或者是培训班出生,属于技术类只要手上功夫不硬是很难说服别人的,而这硬的内容也是技术更好了而不是更会游戏了。

不同门槛造成更多的误会
1、我有个朋友HR做着不想做了转策划了。
2、我之前一个项目有个主策居然是玩家跑到公司来和经理聊聊天就挡了制作人。
3、你HR转个原画看看。
4、国内游戏市场膨胀太快,造成策划需求暴增,而没有对应好的教育机会,这就造成了比较烂的策划进入到策划团队中去,确实是MDZZ,程序他搞不懂,美术总能虐待几回了吧?

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榛子 + 2 满满的都是泪水
那一年年少 + 1 对啊,程序他搞不懂,美术他起码知道颜色...
大洪 + 2 分析的比较有条理
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http://blog.sina.com.cn/u/5520661135
这里给自己设置!~

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发表于 2016-8-1 14:58
他们不要命的加班啊,本来可以做完一起下班的,他非要搞到个晚上10点11点,周六周日也跑过来加班。
老板一看就策划加班。美术不加。就给我们开个会叫我们加班。当时那个火啊。MDZZ!!
不过由于那些个策划工作年限没有美术部老大的年限久,我们这边做的东西他也不敢乱说,压着他们的感觉很爽、

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  • 奇讶回复 942953540 :分析的很好,很多说到点上了,没有对应的教育机会确实是整个市场的鸡肋,总觉得这几年行业的不太平都是这些堆起来的,策划和美术本可以沟通的融洽些的,如果有某些专业性的学术教育,但国内的都是打铁趁热,能先搞起来赚一波就赚一波,教育也时常成了快餐,但其实重要的还是与人交际的能力和处理事情的能力,要时常想着我们是一个团队,而不是一个人
    2016-8-11 11:29 回复

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CGwell游戏特效01期学员薇儿被上了100天CGwell游戏特效02期学员一年相伴 感谢有你

发表于 2016-8-1 15:00
我们和策划之间是怎么相处的,其他团队能否借鉴。
例如:

一,互相理解。
    作为美术,都有属于自己一套的审美,做出一些审美外的东西总是觉得比较难接受,但只要你需求明确,总是能做出来的。
    作为策划在考虑画面的同时,还要考虑游戏性,要求的特效炫酷吊炸天,但不太可能从普攻到技能到大招都从头炫到尾,一个节奏快的游戏就不可能有太多蓄气的过程,一个同屏玩家比较多的画面,要考虑特效的遮挡问题。

二,相信专业
    无论一个多么牛b的策划是对美术如何有感觉,你总是比不过一个主美的,你能感觉不对,你不能说出什么地方让你感觉不对,如何去修正,不通过主美的达的修改意见,都是策划心中也没主意,抱着不妨试试的心态。


我们美术也不能一直撇开游戏单独做效果,要了解游戏的风格,玩法,才能更好的去设计,减少与策划们的误解,我了解过的很多策划,其实他们都有个比较重要的点,你只要那个点上跟他们想法一致,其他其实是很好发挥的,策划的思维模式一般都是狂拽酷炫炸天,不管你能不能实现,要冲击力,要爆发力,要吸睛等等等等。

在满足需求的前提下,效果图精细,风评一般不会太差。



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内测小伙伴一年相伴 感谢有你CGwell游戏特效03期学员

发表于 2016-8-1 15:00
我接触最多的,无非就是这跟我想的不一样,感觉不太对,策划大大,我们又不是你的蛔虫,哪里知道你想得是什么。。。然而策划总是说,我需求写得太死了,又会限制你们发挥,我写的自由一点,你又随便天马行空的做~

冲突点在于沟通,良好的沟通,让大家互相了解对方更喜欢详细的需求,还是自由的设计。。。。

当然也是有一些策划说,我目前也没什么想法,你先做做看,做完觉得不太好,就找参考,改了一版还是觉得不行,再找一个又是另外一个风格的参考。。。多变性格的策划也是我们共同的敌人。。。

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  • NN0305我觉得就是少了一个把控整个特效的人,做完了来个懂的人看看,可以了再提交,如果连上一层都过不去,直接 跟策划交接起来会花费很多时间跟精力
    2016-8-31 17:31 回复

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回归会员薇儿被上了100天一年相伴 感谢有你

发表于 2016-8-1 18:04
策划是需求方 美术是制作方
1,从立场来说就处于弱势,一句感觉不对 ,让你改你就得改
2,嘴比笔好使,纵横之术,忽悠的好
3,美术是项目里面最没人权的,谁都能指挥

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榛子 + 5 说到心坎了
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发表于 2016-8-3 22:25
你先做出来,不行再改。。。。

发愁啊 现在策划明显等级比美术高。。。还很悠闲

各种需求提出来然后 品质不好了最后摔锅给美术

还不能说别的啥。一次给2个精灵币 我都不好意思不回复了太好了

做了2天的东西。策划来了句还是改成之前那个吧 那个不错。。。

很多功能手游出不来。应该去找程序结果那边不好对付全都跑了给美术说。然后实现不了就说你们美术自己找程序去


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大洪 + 1 这个就是所谓的沟通问题了
CGwell站长 + 2 已经帮你编辑在同一楼 不允许这么水的 原来.

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发表于 2016-8-4 15:06
要么就是,你先弄,弄好了我看看,看完了就说,你在弄,或者是给你找个参考
要么就是,你自己想吧,你是专业的,你弄好了叫我,结果弄好了说这个不是我想要的
要么就是,你看那个那个,那个不错,就照着那个做,大哥,我能做那样我都进腾讯了。。
要么就是,这个会不会很大啊,给程序会不会卡啊,告诉他一个技能大概30个粒子,一般,他也懵逼,不知道你说的啥。。。

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大洪 + 2 看来楼主曾经受虐
奇讶 + 2 你说的挺有意思的

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发表于 2016-8-6 09:12
无语 发表于 2016-8-4 15:06
要么就是,你先弄,弄好了我看看,看完了就说,你在弄,或者是给你找个参考
要么就是,你自己想吧,你是专业的 ...

现在我这个主策就是这样。一个爆炸特效让我控制在100kb,然后爆炸的颜色五颜六色的- -。经常说你先按 需求去看,看完做给我看,我觉得可以再跟你说,就一个特效我改了一周。就是他看到什么叫我做什么,
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  • 大洪这种策划就太没主见了,这种做法是很浪费时间拖进度的
    2016-8-6 10:42 回复
  • 视觉妖孽回复 大洪 :没参考就一个特效名称一个特效很粗略的描述。
    2016-8-6 11:32 回复
  • 精灵币: 10主美把控风格,有自己的话语权,策划把控玩法,提出自己的最低需求, 二者不是上下关系,是供求关系。找出问题关键,是需求不对,还是审美不同。前者是策划的问题,后者是主美的问题,不过一般项目都是在项目开始前dome期就确定好风格了,这点主美的话语权很强力。用人不疑疑人不用,如果制作人这点态度都没用,项目的发展必定很糟糕的。不过提前是这个主美靠谱。
    2016-9-9 10:42 回复
  • 视觉妖孽回复 Ye·顺~ :没有主美。策划就说看感觉
    2016-9-28 11:19 回复
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CGwell游戏特效01期学员

发表于 2016-8-12 18:08
可能是我一直在比较大的公司,遇到的程序都很吊,所以做东西时候基本不怎么考虑资源量,当然是相对而言的。于是造成了在制作过程中,往往最后只要效果出来了超过了策划原本的预期,即使这不完全是他想要的,他也会保留意见把效果通过。其次就是,当策划提出意见的时候,就算这意见特别无知,我也给他做出来,然后再按照自己的想法做一版,当然也是在原本策划预想基础之上的,对比着两个效果从美术的角度上告诉他为什么他那么设计不好,我银行出身的,专门负责200万以上大客户,撕逼撕了三年,他讲理是ok的,如果狡辩是说不过我的。但是比较幸运的是,我遇到的策划通常在看到我做了两版,并且从专业角度给他解释之后,绝大部分都是会接受的。退一步讲,就算他不接受,我多做一版也没损失,闺女好看不愁嫁,你不要自有别人要对吧。不过我觉得关键的一点并不是说我比他会撕逼,而是他看到你并不是因为懒惰不愿意改,而是拿出东西来解释,从心里上会更容易对你的能力产生认同,有时候我们觉得效果已经很好,但是他一定要改一些,可能问题就出在了策划对我们的能力未必是全部认同的。要说的是,感觉上题主这个讨论有些误区,美术和策划确实是有矛盾,但这是不可避免的,与其说我们来吐槽,倒不如探讨一下如何才能更好的和策划进行面对面的交流,能更顺利的将相互的看法传达给对方。美术做久了我们往往会固执的认为有些东西就是对的。但美术上的正确未必是玩家所想要的。就好像制作人永远会嫌弃你的特效做的不够大,其实我知道你们是在扣细节。之前帮助公司mini项目的新人做特效,更相信这一点,他们提的需求比我们的策划更无知更傻缺,但是仔细回忆一下,这些傻缺的想法和认识,正是我们作为纯粹的玩家的时候最想要的。我们作为小白的时候,甚至不会吧特效看做单独的岗位对吧。我们不是艺术家,我们是特效师,祝各位牛逼

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  • 奇讶也许我们常常太过主观,确实这个观点有点偏见,但确实是比较普遍的现象,所以对此才要进行反思,我们是特效师,但我们追求艺术。
    2016-8-12 21:02 回复
  • 圣树酱对的,这也是我经常和别人说的,不是艺术家而是特效师,效率也是非常重要的,解决问题是第一位的
    2016-8-13 05:43 回复
  • 低调这么多评论就服你!特效做得好是一回事,玩家喜欢是一回事。
    2016-9-19 14:25 回复

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