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[薇评论] 【活动贴】大家都来谈谈你们对特效节奏的理解?

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发表于 2016-7-13 09:46
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经常遇到很多朋友,说什么自己的特效毫无节奏感,或者什么节奏感不强,很生硬~

虽然我说这是个需要自己用眼观察,用心体会的过程,但大家也发表一下入行以来到现在,你们队特效里节奏的理解是怎么样的?


本帖请认真回答,一经采纳,奖励30精灵币!!带图文说明的(不能光发一个gif 哦,要有自己的心得体会才算),奖励3~8精灵币!!!







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首先说,特效的节奏是要根据不同的特效风格跟效果去决定的。比如加血BUFF,会比较柔和。速度会慢一些。而如果是一个近战的刀光特效,那么就要体现速度感跟锋利感。会比较快。 第二,就算单纯的说一个普通的刀光,也会分出来很多节奏。大致可以分为三个阶段,第一个阶段是准备期。就是刀光还未砍刀人身上的这个阶段。这个时候刀光稍微偏暗,刀光形态也会比较小。通常这个阶段有1帧-2帧,当然也可以更长到3帧。第二个阶段是高潮期, ...



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发表于 2016-7-13 10:14
大家都挺热情的,不过就是回答得太随意了点,我这里引用一下侯一涛老师的文章:

动画运动规律和节奏
        这个可能被大多数新入门的特效师忽略。特效师和动画师一样,都需要非常扎实的动画运动规律知识,这一点很多特效师可能都没什么感念。
       特效其实就是动画,只不过是各种特殊效果动画而已。本质上是一样的。让一个效果的运动状态看起来舒服,那你必须理解基本的动画运动规律,和动画节奏。比如,火焰的运动,水流的运动,爆炸,烟雾,物体自由落体是什么样的等等.......这些自然界的物体运动是有规律的,了解了这些的规律后,做一些形态和节奏的上的变化就能表现出漂亮又真实的效果。


   模拟真实火焰运动和改变火焰的形态。



在设计创造一些自然界没有的特殊效果时,你必然会用到一些元素,即使这些元素的形态现实中是不可能出现的,但是动画是一定要遵循运动规律的,那样制作出来的效果才会感觉自然。(如下图)火焰和火焰动态的水材质


      当然特效也不单单是设计特殊效果,很多时候模拟还原真实效果也是特效。比如一些物理运算的效果,之所以要用物理运算就是想要让效果接近真实。创造一般在现实中很难达到或者不可能达到的事情。这种类型的特效基本上都是影视特效,以达到以假乱真的目的。然而游戏特效在各种限制的前提下制作出接近影视特效级别的东西,效果必然会更上一个档次。



(我这里只作为一个范例,大家可以以这种心得体会来描述,新手当做了解,老手也可以作为总结嘛 ~对不对)

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发表于 2016-7-13 09:46
首先说,特效的节奏是要根据不同的特效风格跟效果去决定的。比如加血BUFF,会比较柔和。速度会慢一些。而如果是一个近战的刀光特效,那么就要体现速度感跟锋利感。会比较快。
第二,就算单纯的说一个普通的刀光,也会分出来很多节奏。大致可以分为三个阶段,第一个阶段是准备期。就是刀光还未砍刀人身上的这个阶段。这个时候刀光稍微偏暗,刀光形态也会比较小。通常这个阶段有1帧-2帧,当然也可以更长到3帧。第二个阶段是高潮期,也可以叫击打期。就是刀光砍刀人身上的阶段。这个时候刀光最大,颜色最亮。但是不宜停留时间太长,大概两帧左右,进入第三个阶段,消散期。刀光开始消散,或者透明,变暗消失,这个阶段持续时间会较前两个阶段持续时间更长一些。也是最体现细节的时候。所以一般都会在这个阶段加足够的细节去丰富特效。
第三,如果是一个比较复杂的连击,或者法系多段。那么一般的话会前面的几下攻击比较弱,但是节奏很快,最后一下稍作停留后会出现一个很强的攻击效果。大概节奏拟声:啪啪啪    啪————————————
第四,根据不同的人物,跟动作去决定特效的节奏。如果是一个战士,用斧子用力劈砍下去,那么我们的特效就一定要体现出斧子的力量感。这个时候特效不宜太小,也不宜消失的太快。一定要把特效最后消失的特效做足。但如果是一个盗贼,在人群中来回穿梭去攻击的话,那么就一定要快,要闪。明暗对比拉开。体现特效的速度感。还有就是,我们做特效,很大成度上要依附动画,所以想把节奏感做好,也要多关注动画的节奏。如果调动画的同学,给调出来节奏感比较慢的动作,却要特效表现一个很快的速度感,那也是很不好做的。所以节奏感这一块一定要跟动画的同学做好沟通。我在工作中,通常在动画同学调之前,就会跟他们沟通好,我需要什么样的动画,去体现我要做的特效。在拿到动作以后,我也会反复确定一下,是否这个动画节奏是我想要的。这些都确定好之后,才开始制作我的特效。
总之,特效节奏。其实还是有一定的规律可循的,但是要做好特效的节奏。还是要多做,多看多思考

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云何为人演说 + 1 你就是游戏特效之星
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大洪 + 8 感谢用心回答

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发表于 2016-7-13 10:11
本帖最后由 guoke20080401 于 2016-7-13 10:13 编辑

节奏就像是山脉的走向   可缓可急  
不同的特效就像是不同的山脉  节奏可根据山势而来  也可加入自己的天马行空  
节奏感觉抓住一个根本  主体根据现实基本定律  部分加入自己的想象


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发表于 2016-7-13 10:15
宏观上,前戏到高潮到结束的三部,个体上,曲线的加速或者减速。
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发表于 2016-7-13 10:27
个人觉得节奏分三种,颜色对比,速度快慢对比,细节虚实对比。有了这三个基础的东西再去配合动画规律,根据角色做效果,把控整体!

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发表于 2016-7-13 10:58
特效元素 有先出现 后出现 。  有快有慢 ,快速出现缓慢消失。这样把元素堆叠的有层次和错落感。避免元素同生同死。

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发表于 2016-7-13 12:33
分效果吧 但是总的来说
开端 发展 高潮 结局   那节奏就是 慢  --加快---一瞬间的爆速---消散慢速
法师 战士都能往上套 不同的是 法师可能前两个步骤比较久一点 战士就短一点

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发表于 2016-7-13 16:23
本帖最后由 奇讶 于 2016-7-14 09:36 编辑


关于特效节奏感的问题,本质来说是对时间间距,速度快慢的把握,而间距大小和速度快慢是通过对比产生的,大能加强小,慢能突出快,如这张图,一个特效初始是一个很缓慢的蓄力,然后接下来是特效的最快部分,也就是攻击最大值得一帧,然后进入消散,一个特效完成,也就是一个慢-快-慢,中间的快又两边的慢衬托,形成了这样一个打击的节奏。

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发表于 2016-7-15 14:46
这得个人摸索了。我进入的公司,各个策划都能给我一份他们对节奏的理解。
用可叔上面讲的,宏观上就是开始,高潮,结束。
我个人喜欢在细节里弄一些快慢相对应,还有惯性和阻尼的这种感觉。

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http://blog.sina.com.cn/u/5520661135
这里给自己设置!~

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